{ "@context": "https://schema.org", "@type": "BlogPosting", "mainEntityOfPage": { "@type": "WebPage", "@id": ".../blog/{slug}" }, "headline": "{name}", "description": "{post-summary}", "image": ["{main-image}"], "datePublished": "{published-date}", "dateModified": "{published-date}", "author": { "@type": "Organization", "name": "Sherlocked", "url": "..." }, "publisher": { "@type": "Organization", "name": "Sherlocked", "logo": {...} } }
by the Sherlocked team
This is some text inside of a div block.

Hoe we van een Zoku-hotelkamer een escape room maakten

De lofts van Zoku zijn slimmer dan ze eruitzien. Achter de badkamerspiegel zit een verwarmd scheervak. Onder het bed de opslag voor een hele keuken. Trek aan de juiste hendel en er klapt een trap uit de muur. De meeste gasten vinden niets daarvan. Ze checken in, slapen goed, en checken weer uit zonder de kamer echt te hebben leren kennen.

Wij weten dat, omdat we een tijdlang precies daar een spel omheen bouwden.

Twee bedrijven, één gedeeld instinct

Sherlocked en Zoku bewonderden elkaar al jaren op afstand voordat we samenwerkten. Beide bedrijven draaien om dezelfde vraag: hoe laat je een ruimte voelen? Zoku beantwoordt die vraag met design, door een complete flat in 24 vierkante meter te proppen en het meubilair dubbel te laten werken. Wij beantwoorden hem met verhaal en puzzel. We hadden alleen nooit de tijd gevonden om die instincten in dezelfde ruimte te zetten.

Toen gaf de pandemie ons de tijd die geen van beiden had gevraagd. Sherlocked moest de deuren sluiten door de lockdown. De bezetting van Zoku, normaal bijna 100%, kelderde. Francine Boon, onze Head of Development, en Victor van Doorn, onze CEO, gingen om tafel met Veerle Donders, Concept and Brand Director bij Zoku, en zo ontstond de Escape Loft.

Een spel ontwerpen dat je niet mag zien

De meeste escape rooms duwen je richting de volgende clue. Licht, geluid, een teken op de muur dat er niet hoort. Dat kon hier allemaal niet. Gasten die gewoon wilden slapen in hun loft, mochten geen puzzelmeubilair terugstaren.

Dus verstopte het spel zich in de logica van de kamer zelf. De symbolen die we gebruikten, kwamen overeen met de bestaande bewegwijzering in de loft. De puzzels liepen via de schuiftrap, de waslijn, de opbergruimte die niemand opent tijdens een overnachting. Bij het inchecken kreeg je een verzegelde envelop. Open hem, en de loft die je dacht te kennen bleek een tweede laag te hebben.

Om daar te komen was best wat Post-its nodig, letterlijk. Elke puzzel in de Escape Loft begon als een geknipte, gevouwen, schuin geplakte Post-it, keer op keer getest tot hij precies vanaf de juiste plek in de kamer klopte. Snel prototypen is bij ons geen leuk idee, het is hoe we alles bouwen.

Vijfenveertig minuten, vanaf 17:00 uur

Het resultaat: een avontuur van ongeveer 45 minuten, beschikbaar voor gasten vanaf 17:00 uur, volledig gebouwd in de loft waar ze toch al verbleven. Speel je het uit, dan vind je aan het eind een kleine prijs in de kluis, plus korting om een van onze langere games in Amsterdam te komen spelen.

Voor Zoku betekende het dat gasten de details ontdekten die ze zelf in het ontwerp hadden verstopt. Voor ons betekende het een nieuwe manier om mensen kennis te laten maken met escape rooms, ook wie er nog nooit een had gespeeld.

Waar de Escape Loft nu is

De Escape Loft draaide als pilot in een paar lofts van Zoku Amsterdam en maakt geen deel meer uit van het huidige aanbod. Wat bleef hangen, is het idee erachter: een ruimte hoeft niet verbouwd te worden om iets nieuws te worden. Soms hoeft iemand alleen te kijken naar wat er al is, en een andere vraag te stellen.

Klinkt zo'n samenwerking als iets voor jullie? Neem contact op. We bouwen graag de volgende samen met je.

Table of Contents
Sherlocked logo