Boek Nu
Het team van Sherlocked ontwikkelde een meeslepende mysterie-ervaring in samenwerking met het wereldberoemde Rijksmuseum in Amsterdam.
In de zomer van 2018 zette het museum een baanbrekende stap door een grootschalig spel in zijn prachtige gebouw te organiseren. Ons team had enorm veel plezier tijdens het spelen ervan, met achteraf één sterk gevoel: we wilden zelf een ervaring voor deze bijzondere ruimte ontwerpen. Een ervaring die spelers echt zou onderdompelen in het verhaal, en die onze kennis van uitgebreide escape rooms zou combineren met de aangeboren mysterieuze sfeer van het gebouw.
We gingen op zoek binnen ons netwerk naar mogelijke connecties met het team van het Rijksmuseum, wat ons uiteindelijk bij het duo bracht achter het spel van het jaar daarvoor. We pitchten hen onze visie voor een nieuwe editie en nodigden hen uit om onze escape games in Amsterdam te ervaren. Enkele maanden later kregen we groen licht om die visie uit te werken voor de zomer daarop.
Tegen die tijd was het alweer april, en hadden we nog maar 3,5 maand om het te ontwikkelen. Dat is minder dan de helft van de tijd die we normaal voor zo'n project zouden nemen, dus er was geen tijd te verliezen.

We doken meteen in het vinden van een verhaallijn door verschillende conservators in het museum te interviewen en hun unieke kijk op Rembrandt te leren kennen. Dat jaar was het Rembrandtjaar, dus het spel moest een connectie hebben met de Hollandse Meester. In een van deze gesprekken werden we echter op het spoor gezet van een andere kunstenaar, die in één adem werd genoemd met Rembrandt. Zijn techniek was net zo baanbrekend als die van Rembrandt, en zijn werken waren vaak zo realistisch dat mensen in die tijd hem van hekserij verdachten. Dit, samen met een losbandige levensstijl en zijn vermeende betrokkenheid bij een geheim genootschap, zorgde er uiteindelijk voor dat hij gevangen werd gezet, gemarteld en ter dood veroordeeld. Op wonderbaarlijke wijze overleefde hij het, maar al zijn schilderijen werden vernietigd door zijn aanklagers.
Al zijn schilderijen, op één na. Die hangt nog altijd in het Rijksmuseum.
Dat was het moment waarop we wisten dat we ons verhaal hadden gevonden.
Natuurlijk zou meer vertellen te veel details prijsgeven over de ervaring die we maakten. In plaats daarvan delen we graag een paar ontwerpprincipes die we in dit project hebben toegepast.
We nemen niet vaak genoeg de tijd om op deze processen te reflecteren, dus als je ons wilt aanmoedigen dat vaker te doen, laat dan een berichtje achter in de reacties.
De Kunst van Inception

Als gamedesigners staan we voortdurend voor de lastige taak om obstakels te creëren die uitdagend zijn, maar wel te overwinnen.
Maak het obstakel te moeilijk, en een speler ervaart een gevoel van falen, frustratie of zelfs woede richting het spel. Maak het te makkelijk, en een speler voelt zich verveeld of zelfs beledigd. Bovenop die balanceeract hebben we als ontwerpers ook nog te maken met verschillende niveaus van intelligentie, kennis en levenservaring, die tot enorme verschillen in denkpatronen kunnen leiden.
Eén truc voor een bevredigende uitdaging is om mensen het antwoord te 'geven' op een manier waarop ze niet doorhebben dat het een aanwijzing is, of op een moment waarop ze nog niet weten wat ze ermee moeten. We noemen dit priming, en het is in feite wat de personages in de film Inception doen: een gedachte in iemands onderbewuste planten, zodat diegene er zelf aan denkt op het juiste moment.
Het doel hier is empowerment. Geef mensen een uitdaging die net moeilijk genoeg is, én de middelen om die te overwinnen, en er gebeurt magie. Ze genieten dan van zowel het obstakel als de triomf.
Pas op: bewegende onderdelen

Terwijl we racete om de ervaring te ontwerpen, realiseerden we ons al snel dat het maken van een spel in een zwaarbeveiligd museum een bijzondere reeks ontwerpbeperkingen met zich meebracht.
Het Rijksmuseum bijvoorbeeld, hoe groot ook, heeft beperkte ruimte en een veel grotere collectie. Daardoor verandert de selectie van wat er te zien is voortdurend. Dat kon betekenen dat, nadat we een puzzel rond een bepaald kunstwerk hadden bedacht, dat werk verplaatst of weggehaald kon worden voor restauratie.
Ook de looproutes door het museum moesten zorgvuldig worden berekend, zodat de verwachte 20.000 bezoekers van het spel geen verkeersopstoppingen zouden veroorzaken op drukke plekken. Dit gaf ons de uitdaging om een verhaallijn rond Rembrandt te maken, terwijl we tegelijkertijd de plekken moesten vermijden waar Rembrandts werken hingen, de drukste plekken van het museum.
Het is wel poëtisch dat de ontwikkeling van een puzzelervaring zelf één grote puzzel is. Alles hangt met elkaar samen, en alle bewegende onderdelen kunnen je gek maken als je niet oplet. Wanneer er meerdere belanghebbenden betrokken zijn en je te maken hebt met een iconische culturele instelling als het Rijksmuseum, veranderen dingen onderweg en duiken er onverwacht obstakels op.
Wat hierbij absoluut cruciaal is, is een projectleider met een olifantengeheugen, die elke verandering bijhoudt en, zowel via documentatie als geheugen, kan achterhalen hoe en waarom elke specifieke beslissing is genomen. Dit zorgt voor snelle iteratie en behoedt het team ervoor tijd te verspillen aan ideeën die al zijn onderzocht, of die onpraktisch zijn vanwege onderlinge afhankelijkheden.
Test Vroeg, Test Vaak

„Als je je niet schaamt voor je eerste versie, heb je te laat gelanceerd"
Reid Hoffman, oprichter van Linkedin
Als creatievelingen zijn we vaak bang om ons werk aan anderen te laten zien zolang we er zelf nog niet helemaal tevreden mee zijn. Dat is menselijk. We zijn bang om te 'falen'.
Als je ervaringen maakt waarmee mensen interacteren, zoals wij doen in de escape room-industrie, kun je niet vroeg genoeg beginnen met testen. Tot je dat doet, is het grootste deel van je ontwerp gebaseerd op wat vaak de moeder van alle blunders wordt genoemd: aannames.
We hebben natuurlijk onze beste ervaringsgedreven intuïtie, wat best practices, theorieën en (enigszins) bewezen kaders, maar omdat elke ervaring anders is, zal te lang te veel aannemen je proces later belasten met herschrijvingen. Je kunt niet aannemen dat een speler op het juiste moment aan de oplossing van een puzzel zal denken. Of dat diegene op het juiste moment het juiste inzicht heeft. Je moet het testen.
Sinds we vijf jaar eerder met Sherlocked waren begonnen, hadden we geleidelijk geleerd om steeds vroeger in het ontwerpproces te beginnen met testen. Bij dit project dwongen we onszelf om de eerste 'papieren prototype'-doorloop een volle vijf weken voor de lancering te organiseren. Het was ongemakkelijk, en we moesten vaak zeggen "stel je dit hier voor" en "we weten nog niet wat hier gebeurt", maar we leerden er ontzettend veel van.
„Geen enkel plan overleeft het eerste contact met de gebruiker”
Steve Blank, startende goeroe
Direct na de eerste test konden we feit van aanname scheiden. Sinds die doorloop hebben we ons ontwerp flink veranderd. En we bleven testen: elke dinsdagochtend nodigden we een nieuw team testers uit om de ervaring te doorlopen, en elke keer ontdekten we weer nieuwe dingen.
Zodra we tevreden waren met de algemene spelflow, moesten we gaan testen met verschillende soorten spelers en leeftijdsgroepen. Dat was veel werk, maar gelukkig ook enorm leuk. Elke test bracht ons weer dichter bij de ervaring die uiteindelijk die juli zijn deuren opende.
De Rijksmuseum Escape Game is inmiddels afgelopen, maar hou onze socials in de gaten, we werken aan iets nieuws.
Table of Contents





